Preview

Научный вестник Южного института менеджмента

Расширенный поиск

Феномен компьютерной игры в переводоведческом дискурсе

https://doi.org/10.31775/2305-3100-2018-2-82-86

Полный текст:

Аннотация

В статье рассматривается феномен компьютерной видеоигры с точки зрения переводоведения. В связи с развитием мировой индустрии интерактивных развлечений, значимой частью которой являются видеоигры, возрастает спрос на качественный перевод игровых программ, поскольку на международном рынке видеопродукции доминируют американские и японские разработчики. Автор рассматривает проблемы перевода видеоигры в смысловом поле локализации, так как видеоигра является не только аудиовизуальным текстом, но и программным продуктом. Концепция перевода и понятие переводческой компетенции, традиционно рассматриваемые в парадигме эквивалентности, сегодня требуют иных измерений. В статье дается характеристика жанровой классификации видеоигр, рассматриваются особенности и трудности перевода сюжетно – ролевых видеоигр, симуляторов различной направленности. Автор анализирует наиболее популярные стратегии перевода, используемые современными переводчиками при адаптации мультимедийных продуктов: форенизацию – сохранение иноземного колорита исходного текста; доместикацию – адаптацию языкового контента компьютерной игры к особенностям и требованиям культуры – реципиента; стратегию “без перевода”– сохранение оригинальных названий, имен, реалий на языке оригинала. Доминирующая переводческая стратегия неизбежно оказывает влияние на стратегию локализации видеоигры, а также применение иных стратегий.

Об авторе

А. Т. Анисимова
Южный институт менеджмента
Россия

Анисимова Анна Тихоновна - кандидат филологических наук, доцент кафедры лингвистики и экономики.

Краснодар, тел.: (918) 382 14 50



Список литературы

1. Маленова Е.Д. Теория и практика аудиовизуального перевода: отечественный и зарубежный опыт // Коммуникативные исследования. 2017. № 2 (12). С. 32-46.

2. Якобсон Р.О лингвистических аспектах перевода // Вопросы теории перевода в зарубежной лингвистике. М.: Международные отношения, 1978. С.16-24.

3. Costales A.F. Exploring translating strategies in video game localization // MonTI. 2012. №4. P. 389-402.

4. O’Hagan M., Mangiron C. Game Localization. Amsterdam/Philadelphia: John Benjamins Publishing Company, 2013. 98 р.

5. Pym A. Exploring Translation Series. London and New York: Routledge, 2010. Р. 120-142.

6. Yang W. Brief Study on Domestication and Forenization in Translation // Journal of Language Teaching and Research. 2010. Vol. 1. №1. P. 77-80.

7. Venuti L. The Translator’s Invisibility. London, New York: Routledge, 2008. 336 p.


Для цитирования:


Анисимова А.Т. Феномен компьютерной игры в переводоведческом дискурсе. Научный вестник Южного института менеджмента. 2018;(2):82-86. https://doi.org/10.31775/2305-3100-2018-2-82-86

For citation:


Anisimova A.T. Phenomenon of computer game in translation discourse. Scientific bulletin of the Southern Institute of Management. 2018;(2):82-86. (In Russ.) https://doi.org/10.31775/2305-3100-2018-2-82-86

Просмотров: 161


Creative Commons License
Контент доступен под лицензией Creative Commons Attribution 4.0 License.


ISSN 2305-3100 (Print)
ISSN 2618-8112 (Online)